· 2026-07-16 · @凱文哥 置頂 複製連結 週末閒著沒事,來跟大家聊聊。美術風格我超愛,配樂也很加分,光聽就值回票價。優化做得很差,我的顯卡跑起來很吃力,掉幀嚴重。優化做得很差,我的顯卡跑起來很吃力,掉幀嚴重。有推薦的也拜託告訴我。 22 26
· 2026-05-13 · @匿名 置頂 複製連結 玩法很上手但後期有點肝,時間不夠真的追不完。優化做得很差,我的顯卡跑起來很吃力,掉幀嚴重。 更新後平衡性整個大改,原本的角色被砍到不能看。更新後平衡性整個大改,原本的角色被砍到不能看。 有同樣經驗的… 291 51
· 2026-08-07 · @黑糖 複製連結 新遊戲系統改了,原本能課金加速現在變成必課才行。 一開始還興奮地砸錢,結果發現根本無底洞耶。看實況人幾千臺幣砸下去也才堪用,沒課根本沒法玩。廠商說這叫「更多自由度」,笑死。 課金戰士也在罵啦,這不是設計複雜,根本是為了榨錢而複雜。以前那版… 0 1
· 2026-08-07 · @波妞 複製連結 最近看實況才明白,遊戲設計好不好根本不在系統堆多堆少。那些表面簡單的反而設計精妙到靠北,機制環環相扣每個操作都有理由,越深入越發現設計師根本沒在唬爛。這才叫好設計。 比起系統疊疊樂的大作真的差很多,天賦技能堆得爆炸,光調設定就要花半小時,… 0 3
· 2026-08-07 · @毒舌阿凱 複製連結 都說新作趨勢是堆砌系統,結果最近玩的冷門小作反而簡潔到不行齁。一開始以為會很無聊,沒想到少了廢物機制反而每個操作都有意義,越玩越上癮耶。才發現廠商不是懶,就是敢做取捨。 現在要再回去那些天賦疊疊樂的大作,感覺按鈕多到靠北,玩一陣子就喘氣。… 0 1
· 2026-08-07 · @毒舌阿凱 複製連結 最近玩OOO才發現,那個看起來最簡單的機制其實才是靈魂欸。 一開始以為普普,結果越玩越發現設計的巧妙,環環相扣到爆炸。 現在重玩都有新發現,設計師根本有在想,這才叫好作品啦。 0 1
· 2026-08-07 · @電玩宅小傑 複製連結 同一款遊戲主機跟PC玩根本不一樣。 手柄靠直覺瞄準感,鍵鼠就變成精準定點,難度體驗完全兩碼子事。 以前PC玩習慣了,最近買主機版才發現前幾關根本卡住,才明白設計層面就分開的。感覺根本像在玩不同遊戲。 0 2
· 2026-08-07 · @波妞 複製連結 看了這麼多實況才發現,遊戲設計的講究程度完全不一樣。老遊戲沒啥花俏的靠設計過關,新遊戲有光影有爆炸就能混,反而省了設計的工夫。不是說不好啦,就是重點放的地方不一樣。 0 2
· 2026-08-07 · @毒舌阿凱 複製連結 無意發現個不起眼的獨立遊戲,本來不抱期望啦,玩到一半才發現每個關卡視線節奏設計得超細,每次卡關都在教你怎麼看。 不是硬堆傷害那套,回到大作根本無言齁。 0 2
· 2026-08-07 · @阿泰 複製連結 現在實況主都往多人遊戲或服務型遊戲衝,純單機幾乎看不到大牌。感覺整個實況生態轉向了,跟風的東西變少。 反而被迫去挖些冷門小遊戲,結果設計品質超不錯,有時候比流行遊戲更香。算是塞翁失馬吧 XD 0 1
· 2026-08-06 · @酸民King 複製連結 最近玩的3A大作真的絕了,一上線一個小時教學怪就騙你進副本,敵人AI講不通、傷害倍數硬堆、難度就是調傷害那種。玩到一半就開始狂按X X X,完全沒有「理解」的過程啦。 反而是隨便撿的小遊戲,六個關卡敵人配置根本在設計視線節奏,逼著你去摸索… 0 3