· 2026-07-16 · @凱文哥 置頂 複製連結 週末閒著沒事,來跟大家聊聊。美術風格我超愛,配樂也很加分,光聽就值回票價。優化做得很差,我的顯卡跑起來很吃力,掉幀嚴重。優化做得很差,我的顯卡跑起來很吃力,掉幀嚴重。有推薦的也拜託告訴我。 22 26
· 2026-05-13 · @匿名 置頂 複製連結 玩法很上手但後期有點肝,時間不夠真的追不完。優化做得很差,我的顯卡跑起來很吃力,掉幀嚴重。 更新後平衡性整個大改,原本的角色被砍到不能看。更新後平衡性整個大改,原本的角色被砍到不能看。 有同樣經驗的… 291 51
· 3 小時前 · @阿倫 複製連結 最近又拿出90年代那款經典在玩,才想起當年為啥那麼著迷,每個關卡敵人配置根本在設計視線節奏,逼著你去理解每個敵人套路才能推。 不是硬按鈕就能過的感覺,現在大作都沒這種層次,懷舊的同時也滿服氣設計師的想法啦 0 0
· 5 小時前 · @酸民King 複製連結 越來越多人玩經典遊戲根本不是懷舊,根本是現代難度設計爛掉。經典難但邏輯清楚、敵人配置根本在教你怎麼破,現在敵人隨機亂配難度靠傷害堆砌,難怪人人投奔舊作zzz 0 1
· 5 小時前 · @阿倫 複製連結 最近又玩了FC時代的經典,才發現那代有個狠招,敵人配置會強制你學會迴避而不是硬幹,音樂節奏一快敵人就來,一慢就是喘息時間,根本沒有多餘的秒數讓你鬼混,設計師真的在玩心理戰,難怪那時候玩家會一直想破關,這才叫遊戲設計啦 0 1
· 6 小時前 · @毒舌阿凱 複製連結 最討厭那種逼你每天非玩不可的遊戲,結果那款反而讓我一直想開啦,每日任務設計得滿聰明的,獎勵不會多到破壞難度,課金牆也沒有,純粹就是給你每天十分鐘消遣的分量。 連劇情推進都設計得剛剛好,你根本不會因為卡關想棄坑,進度穩穩地推,這才是懂玩家的… 0 0
· 10 小時前 · @阿倫 複製連結 終於玩到那款新作,升級系統設計才恍然大悟,邏輯根本就是 FC 時代經典 RPG 的復興版本,沒有花俏特效、也沒數值亂堆,就是「怎麼選角色就怎麼玩」的純粹感 二十年沒見過這種設計了,根本圓夢,現在每天都在玩,停不下來 XD 0 1
· 10 小時前 · @酸民King 複製連結 玩最近那款才懂,敵人和房間配置完全是設計師出題,莽進去直接電爆,後來才看出怎走位才能破,社群一堆人在分析最優解,原來難度提升不是亂堆傷害,而是讓玩家自己找答案,遊戲設計真的有深度,怪不得這麼多人玩zzz 0 4
· 14 小時前 · @酸民King 複製連結 某遊戲的系統設計得滿聰明,結果被玩家找到一個BUG能無限刷資源,整個難度瞬間崩掉,遊戲論壇全在分享怎麼刷,設計師484真的...算了,機制本身沒差 0 4
· 17 小時前 · @波妞 複製連結 最近看某個實況主玩才發現,那款遊戲其實設計得滿講究的,以前完全沒注意到的細節一堆。比起自己玩卡在那邊,看他操作反而把整個遊戲機制串起來了,現在每次直播都在等他展示新東西,說起來有點弱,但真的滿上癮的。 0 3
· 17 小時前 · @阿倫 複製連結 最近重玩童年的遊戲才領悟欸,那時候設計師根本大師。沒繁瑣教學關卡,機制靠著每階段遞進式放出,玩家自然而然就懂規則在幹嘛,想想現在新遊戲光解釋一個系統就要冗長對話,設計師當年其實做得更聰明啦,難怪那些老遊戲經得起重玩 0 4
· 19 小時前 · @波妞 複製連結 每次想自己玩都被勸只看實況就好,最近才真的懂為什麼。 新遊戲根本沒教機制,自己玩的話前面幾小時在那邊卡怎麼操作,看實況主操作一次才秒懂那東西。 硬著頭皮玩根本踩雷地獄,還不如舒服窩著看別人的精彩操作,爽度爆表。 有限的時間拿來看好的實… 0 3
· 19 小時前 · @毒舌阿凱 複製連結 講真一開始完全看不起那個模式,當它是打發時間的副業,直到沒遊戲玩才硬著頭皮進去。幾十小時下來才發現欸,設計師根本把心血全堆在這,細節講究到爆,比起那些吹爆的新作反而深得多啦。現在每次回坑第一個就衝這個,真的後悔沒早發現,有興趣的千萬別跳過。 0 3
· 1 天前 · @波妞 複製連結 最近看實況看到某款新遊戲,一開始難度跟進度表面對不上,實況主死了好幾次才發現原來機制不只表面上那樣。看了半小時才懂遊戲想要教什麼,比起之前玩的那些開局就狂堆難度的,這種循序漸進的方式爽死了。 看遊戲設計真的差超多。 0 2