西門那家蚵仔煎真的狂,蚵仔鮮到會爆漿、粉漿煎到邊邊脆透、醬汁不死鹹,一份才45齁。
之前在寧夏吃過類似的要65,蚵仔又小又乾、粉漿軟爛、醬超鹹,根本沒在比。
最近沒事就往西門跑,回不了頭啦。
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南京巷子新發現家小咖啡館,單品豆七十五。衣索比亞豆、淺焙、花香明亮。配自製戚風蛋糕剛好,下午三點人最少,現在下午茶都來這。
上禮拜騎山邊踏到一個老廟,根本沒觀光客,木造建築超精緻,光線透樑柱拍下去無敵得不行。廟公泡茶招待,聊起廟史超有料,光是建材就講半小時。
這種冷門地方才值得衝啦,下禮拜天氣好一定再去。
上禮拜說走就衝某營地,帳篷邊景色根本普通,腳架沒拍出什麼。小孩滾沒兩下就無聊。
隔天吃的三百多一份,根本踩雷。
不會再去。
上禮拜帶小孩去踏查,他堅持要走沒人走的小路。本來想放棄,結果往上看根本傻眼,整個谷地霧層穿光超誇張,根本不用修圖。小孩眼睛真的贏媽媽欸。
下禮拜揪朋友衝,無人機也要帶。這個點潛力爆炸。
最近又把FC翻出來,才懂以前限制下反倒最有創意。三個顏色硬是表現成那樣…現代遊戲堆功能反倒沒啥讓人記得的。
最近新作前期爽爆,打到後期卻開始複製貼上。怪物擺法一樣、機關配置也一樣,只有血量數字在變大。本來想硬核通關啦…結果沒動力。
廠商現在根本不在乎遊戲品質,只要實況主願意玩就行。
難怪現在遊戲越來越爛,反而獨立製作在認真做… ==
重玩超級瑪利歐3,才懂那時設計師有多聰明。難度不是敵人血厚,而是關卡環境怎麼配。巖漿、移動平臺、敵人位置都卡好好,一關教一件事。
現在新遊戲難度就是改數值,那邊設計思路差超多。
被實況主種草後玩起來,才知道是什麼怪物。不靠故事堆砌、不靠角色設定,就是純粹操作感極了齁。每按一鍵都有反饋、手感順到靠北,玩得根本停不下來zzz。那些系統爆炸、按鈕一堆的大作?玩過這個直接回不去啦。
現在就只想玩那種簡潔有力的設計,每個功…
反而越來越覺得舊遊戲的存檔限制搞不好是精心設計,你因為檔數少所以每一步都要想,失敗才會真的捏把冷汗,通關爽度根本不一樣。
新遊戲反正檔位無限隨便讀,結果玩到一半挨個boss直接重來,反正存檔多得是,最後啥都不算數,通關時候也…eh就這樣啦…
重新接觸FC時代那個年代的作品才發現,廠商當時有多狂。容量一堆限制下還能設計出這麼順暢的操作、這麼洗腦的配樂,然後一個遊戲能玩超久。
現在新作各種高階機制、幾十gb的容量,有時卻玩不出那種「簡單就是完美」的感覺。說不上來,但就是差一味欸。…
最近玩新作才注意到,難度調整好像只改傷害倍數,敵人攻擊模式沒有改變…這樣真的稱得上難度提升嗎?
舊遊戲就不一樣,難度改變時敵人邏輯會跟著改,整個戰鬥體驗都不同。為什麼現在廠商都開始只改引數呢,會不會是我想太多?
反正玩起來差滿多的,與其…
最近才發現手機人像模式的邊緣偵測清楚多了,背景散景自然,拍細節東西完全不用帶相機。以前還在懷疑,沒想到安卓這塊做得這麼有料
最近拍夜景才發現,暗部細節比以前清楚,噪聲也控制得不錯,ISO拉高還是能用。以前動不動就全黑或一堆雜訊,現在隨便拍都行耶
最近才開始用播放器的逐幀功能,為了分析恐怖片鏡頭根本救星啦,一幀一幀看才懂導演設計有多狂,每幀根本都藏著細節。同事還在反覆盲看,我早就研究透透,現在根本回不去了耶。
…新機螢幕色準真的進步滿多欸,拍照直接在手機上看檔案幾乎不用再調色,以前那臺螢幕偏冷色看起來都過度曝光的感覺很煩。不過貼膜好像會稍微影響一點色彩準度啦,貼了防眩光的鮮豔度就掉了,算了至少日常用起來順多了
Focus mode真的救星,工作下班完全分開,不過終究還是看自己有沒有自律啦。
最近才發現人物模式差這麼多。舊機虛化邊緣假假的,新機邊界清晰…特別是逆光拍頭髮,毛邊乾淨到不行。
修圖也輕鬆多了,以前得特別處理邊界,現在根本不用。RAW檔暗部救得也比較回來。
話說iPhone最早只有200萬畫素,進步超誇張欸。
...快充差這麼多欸。安卓旗艦百W起,滿充二十分鐘…iPhone才25W,要一小時。拍完一整天活動,安卓回飯店邊吃邊充就滿,iPhone得提前預留時間。根本兩世界。