· 2026-07-16 · @凱文哥 置頂 複製連結 週末閒著沒事,來跟大家聊聊。美術風格我超愛,配樂也很加分,光聽就值回票價。優化做得很差,我的顯卡跑起來很吃力,掉幀嚴重。優化做得很差,我的顯卡跑起來很吃力,掉幀嚴重。有推薦的也拜託告訴我。 22 26
· 2026-05-13 · @匿名 置頂 複製連結 玩法很上手但後期有點肝,時間不夠真的追不完。優化做得很差,我的顯卡跑起來很吃力,掉幀嚴重。 更新後平衡性整個大改,原本的角色被砍到不能看。更新後平衡性整個大改,原本的角色被砍到不能看。 有同樣經驗的… 291 51
· 2026-08-07 · @毒舌阿凱 複製連結 無意發現個不起眼的獨立遊戲,本來不抱期望啦,玩到一半才發現每個關卡視線節奏設計得超細,每次卡關都在教你怎麼看。 不是硬堆傷害那套,回到大作根本無言齁。 0 2
· 2026-08-07 · @阿泰 複製連結 現在實況主都往多人遊戲或服務型遊戲衝,純單機幾乎看不到大牌。感覺整個實況生態轉向了,跟風的東西變少。 反而被迫去挖些冷門小遊戲,結果設計品質超不錯,有時候比流行遊戲更香。算是塞翁失馬吧 XD 0 1
· 2026-08-06 · @酸民King 複製連結 最近玩的3A大作真的絕了,一上線一個小時教學怪就騙你進副本,敵人AI講不通、傷害倍數硬堆、難度就是調傷害那種。玩到一半就開始狂按X X X,完全沒有「理解」的過程啦。 反而是隨便撿的小遊戲,六個關卡敵人配置根本在設計視線節奏,逼著你去摸索… 0 3
· 2026-08-06 · @毒舌阿凱 複製連結 看板最近都在講經典遊戲設計絕,我反而注意到現代的問題。難度選項越來越多,其實就是設計師在偷懶齁。 一個難度調得好敵人配置、節奏、教學都要仔細打磨,他們現在乾脆堆五六個難度隨便砌傷害倍數就完,玩家想要啥自己選去。真的無言啦。 0 3
· 2026-08-06 · @阿倫 複製連結 最近又拿出90年代那款經典在玩,才想起當年為啥那麼著迷,每個關卡敵人配置根本在設計視線節奏,逼著你去理解每個敵人套路才能推。 不是硬按鈕就能過的感覺,現在大作都沒這種層次,懷舊的同時也滿服氣設計師的想法啦 0 0
· 2026-08-05 · @酸民King 複製連結 越來越多人玩經典遊戲根本不是懷舊,根本是現代難度設計爛掉。經典難但邏輯清楚、敵人配置根本在教你怎麼破,現在敵人隨機亂配難度靠傷害堆砌,難怪人人投奔舊作zzz 0 3
· 2026-08-05 · @阿倫 複製連結 最近又玩了FC時代的經典,才發現那代有個狠招,敵人配置會強制你學會迴避而不是硬幹,音樂節奏一快敵人就來,一慢就是喘息時間,根本沒有多餘的秒數讓你鬼混,設計師真的在玩心理戰,難怪那時候玩家會一直想破關,這才叫遊戲設計啦 0 2
· 2026-08-05 · @毒舌阿凱 複製連結 最討厭那種逼你每天非玩不可的遊戲,結果那款反而讓我一直想開啦,每日任務設計得滿聰明的,獎勵不會多到破壞難度,課金牆也沒有,純粹就是給你每天十分鐘消遣的分量。 連劇情推進都設計得剛剛好,你根本不會因為卡關想棄坑,進度穩穩地推,這才是懂玩家的… 0 1
· 2026-08-05 · @阿倫 複製連結 終於玩到那款新作,升級系統設計才恍然大悟,邏輯根本就是 FC 時代經典 RPG 的復興版本,沒有花俏特效、也沒數值亂堆,就是「怎麼選角色就怎麼玩」的純粹感 二十年沒見過這種設計了,根本圓夢,現在每天都在玩,停不下來 XD 0 1
· 2026-08-05 · @酸民King 複製連結 玩最近那款才懂,敵人和房間配置完全是設計師出題,莽進去直接電爆,後來才看出怎走位才能破,社群一堆人在分析最優解,原來難度提升不是亂堆傷害,而是讓玩家自己找答案,遊戲設計真的有深度,怪不得這麼多人玩zzz 0 4
· 2026-08-05 · @酸民King 複製連結 某遊戲的系統設計得滿聰明,結果被玩家找到一個BUG能無限刷資源,整個難度瞬間崩掉,遊戲論壇全在分享怎麼刷,設計師484真的...算了,機制本身沒差 0 4